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目次

  1. JTT、MP3ファイルをアラームにできるUSB目覚まし時計
  2. 星をみるひとリメイク
  3. ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン
  4. ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン
  5. ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン

JTT、MP3ファイルをアラームにできるUSB目覚まし時計

JTT、MP3ファイルをアラームにできるUSB目覚まし時計

なかなかユニークな商品だな。手持ちの好きな音楽だけでなく音を目覚ましに使えるというのは確かに良いかも。

Info

2004
0803

星をみるひとリメイク

星をみるひとリメイク

正式リリース遂にきたー!

Info

2004
0803

ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン

ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン

リンクしてくれる人がボチボチいるっぽいんで、せっかくだから上のほうに感想へのリンクでもしばらく置いておく。

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2004
0803

ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン

ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン

前日の補足。

不思議のダンジョンとして欠けている物がもう一つあった。それはプレイヤーの知識がギルの強さに反映されないこと。

不思議のダンジョンは基本的に死んで覚えるゲームだ。死の瞬間の状況から対処法を考え次へと生かす。その積み重ねがクリアへの過程になっている。が、このゲームでは死んだ理由の大半が殴られて死亡。たまに未識別のアイテム使ったり、操作間違えて罠踏んだりして死ぬぐらいだ。

この、ただ殴られて死亡というおかげで、プレイヤーは次へ生かすことの出来る対処法が、「ポーションをもっと買い込む」となってしまう。

さらに間接的な原因として、画面やミニマップが見づらいせいで速い敵に接近してしまい、どうしようもなくなって死亡。などといった理不尽な死に方をすることもある。こうなると途端にやる気を失ってしまう。

つまり、浅いゲームシステムのために死の恐怖とそれを乗り越える楽しさが全く無い。不思ダンでこれはあまりにも致命的。というか終わってる。

ゲームシステムから判断し、恐らく全てのダンジョンの宝箱を入手し、最下層のアナザーをクリアしたとしても、達成感よりは虚無感を得るだろう。という予感がした。

つーわけで、近所の中古ゲーム屋に4000円で売却。購入から3日でゲームを売ったなんて、生まれて初めてだったよ。

そうそう、元祖さんが言ってるように、購入してるサイトは星の数ほどあるはずなんだが、不思ドル慟哭日記が一向に沸いてこない。・・・やっぱりみんな無理して楽しんでるのだろうか?

Info

2004
0802

ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン

ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン

プレイした感想。不思議のダンジョンとして見た場合

戦略性がほぼ皆無

ダンジョン構造が固定なので、何も考えずとも槍を装備して、敵が出てきたら間合いを取ってチクチク攻撃してるだけで進めてしまう。

基本的にアイテムは自分に使用するのみで、唯一敵に使えるものもダメージオンリー。結局は力の押し合いになり、自動回復も最大HPに関係なく一定なので、こちらの回復手段(ポーション)が切れた時点で街に逃げるしかなくなる。逆に言えばポーションさえあればどうにでもなってしまう。ポーション所持数=踏破できる階数。

未識別のアイテムは必要だったのか?

とにかく極めてアイテムの種類が少ない。ポーション系は例え未識別でも色で大体の判別が可能になっているし、未識別でも識別する必要性が存在しないアイテムも多数ある。さらに一度鑑定しても次に同じ物を拾っても未識別。一体なにをさせたいのだろうか? 正直紫に識別をかけてステータス異常回復が出たらラッキー程度だ。

不必要なアイテムのランクと合成

基本的に武具にはiron、bronze、silverなどのランクが存在し、単純に攻撃力・防御力が上昇してく。それ以外はアビリティが付加されているかいないか程度。で、ダンジョンによって出現するランクがほぼ完璧に固定されているので、「かまいたち拾ったー! これはもう死ねねー」というような部分が極めて薄い。加えて、次のダンジョンに行けば数段階基礎値が高い武具が手に入ってしまう。このおかげで武具を強化する目的で合成する理由が無い。

理不尽な合成システム

合成するとアイテムに+15のように数字が表示されるが、それはただの合成回数であり、武具の強さと合成の結果には反映されない。基本的に合成すると基本値が1か2上昇するだけなので、素のショートソードにシルバーソード+60なんてのを合成しても、できあがるのはショートソード+1で、攻撃力が1か2上昇しているだけである。そのため、基本的にラストダンジョンまで進めて最高ランクの武具を手に入れるまでは合成しないというのが賢い方法になっている。

アビリティの継承も狂ってる。合成回数が15以上になると、他の武具にアビリティを移せるようになるので、強い防具を手に入れたらアビリティだけ継承していくことができる。が、アビリティは5個までなので、継承時に5個の枠に収まらなかったらランダムで継承。オマケにアビリティ消せないし。アホか。

アナザーダンジョンでバランス崩壊

まず、アナザーダンジョンでは敵のレベルがこちらに比例する、いわゆるFF8方式。だってのにこちらのレベルを下げることは不可能。

アナザーダンジョンではレアなアイテムを落とす場合があると説明があるか、レアどころかダンジョン毎に完全に固定。最初のダンジョンならアナザーのレベルが1なら水属性の宝石。レベル2なら水属性の武器。レベル3なら水属性の防具。レベル4ならボスが待ち構えている。で、レベル1で宝石が手に入るので、宝石を利用して大量に敵を倒してさらに宝石を入手し、大量に合成材料も手に入れることができるので、一気にバランスが崩壊する。さらに宝石の売値が高いので、普通にダンジョンに潜って稼ぐ場合と比べて、同じ時間で10倍以上稼げてしまう。

手抜きしまくりのクエスト

LV1、持ち込み不可で開始するので、一見ようやく不思ダンっぽくなったか、と思いきや、その正体は全クエスト共通して、特定の敵をアイテムを落とすまで狩り続けるという内容。クエストによっては2時間粘ってもアイテムを落とさないことも。で、クリアの報酬がそこそこ強い武具と金。素直にダンジョン潜ってたほうがマシ。

こんなとこか。不思議のダンジョンとして点数をつけるなら、0点

だが、不思議のダンジョンとして見ない場合はその性質上育てゲーとして見ることが出来る。

気分はWizardry

基本的にポーションを大量に買い込んでダンジョンに潜り、一つでも多くの武具を拾って帰還。街で鑑定してもらい、ナイスなアビリティがあれば倉庫にストック。無かったら合成材料か売り飛ばして金に。気に入った武具には銘を刻んでおき、合成で延々と強化。そして再びダンジョンへ潜ってもいいし、アナザーで一気に稼いでもいいのでひたすら武具を強化する。

武具の種類も結構幅があるので、ナックル&ベスト装備で軽装速攻型や、ハンマー&メイル装備で重装一撃タイプなんてのも可能。見た目で鍛えてもいいし、オリジナルドルアーガの最強装備を揃えて鍛えても良い。

アビリティの継承も癖があるが、最強装備を自分で決定して、以後変えないのなら、ある程度は自由に継承できる。武器に「全方位攻撃」「攻撃後後退」「攻撃後敵の背後に」「一定確率で即死」「2回攻撃」のようにアビリティを継承させることも可能だ。

コツコツダンジョンに潜って装備品を強化していくのが好きな人専用のゲーム。それでも育てゲーとして見たら20点だなぁ。

後は不満点を

良かった点

その他システム周りでかなり不満が残ってるが、そーいったところは他のサイトや2chで言われていると思うので省略。他のサイトってもAbsoluteSphere(8/1)ぐらいしか載せてるとこ知らないが。

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2004
0801

暴満館

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