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目次

  1. 『ひぐらしのなく頃に』コンシューマ移植決定!
  2. 蓄積キルタイム
  3. JavaScriptメモ - 画像のD&Dとドローオブジェクトっぽいもの
  4. ゲームミュージックアレンジとか色々
  5. シャイニング・フォース ネオ
  6. PHPメモ - HTML実体参照の相互変換
  7. シャイニング・フォース ネオ
  8. バンダイ、危うし? ガンダムゲーム大作が大不調
  9. ゲームミュージックアレンジとか色々
  10. 携帯電話開発の現状

『ひぐらしのなく頃に』コンシューマ移植決定!

『ひぐらしのなく頃に』コンシューマ移植決定!

完結すらしていないタイトルを人気だけを見込んで移植決定は、どー考えてもおかしいだろ。まあ、移植の話はまだ白紙の段階らしいので、移植件を取得しておくだけで牽制になるし、なによりも宣伝になって一石二鳥とか考えてるのかね。

んで、仮にプレステで出るとしたら、6000円? かなり抑えても4000円。一般の客層がひぐらしを4000円で購入したら発狂するんじゃないだろうか? あの絵とあの序盤の展開は非常にとっつき難いと思うんだが。

ってゆーか、あれか。問題編だけさっさと移植して売り逃げ。あとはひぐらしが完結して評価がよければ引き続き移植、そうでないならスルー、と。なるほど。これならしっかり資金が回収できるな。少年誌連載漫画が1年しか連載してないのにアニメ化したりするのと一緒で、人気のある時にメディアへ進出して、売れるときに売る。作品の完結なんぞ知ったこっちゃ無いというわけだ。

そういや、掌でひぐらしがなくを忘れてた。コンシューマ移植なんて言わずに、これぐらいで丁度いいと思うんだが。

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2005
0411

蓄積キルタイム

蓄積キルタイム

“ゲームをしていて蓄積されるもの”の中で、個人的に最も気持ちいいのが「時間」だ。つまりあれ、よくメニュー画面とかセーブファイル管理画面なんかに表示される、「総プレイ時間」のこと。もうね、あれが溜まっていくのが、なんかこう、すごく好き。

ただ、この「総プレイ時間」表示ってのを嫌がる人もけっこういる。そういう人に言わせると、自分がどれだけの時間を無駄にしてしまったかを突きつけられているような気がしてしまうのだそうだ。

プレイタイムの表示を嫌うぐらいだったらゲームすんなや、ってとこか。時間が無駄になると理解してからするもんじゃないのか、ゲームってのは。

妙なプレイをしている身としては、総プレイ時間というのは総プレイ時間で無いわけで、どーでもいい数字だったりする。

例えば、ノクターンを人修羅一人でプレイしてた時なんかの、ゲーム内プレイ時間は1周目より早かったりする。結局それは、滞りなくボスを倒してセーブできたからであって、そこに至るまでに全滅したプレイタイムは反映されないからだ。

というわけで、どうせならゲーム機本体に、ゲーム毎の総起動時間をカウントするような機能があったらいいなぁ。ただ単に履歴としても使えるし、総プレイ時間を見て猛省するもよし。己の廃人度を測る格好のパラメータになるだろう。普通の人には全っっっ然必要無いだろうが。

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2005
0411

JavaScriptメモ - 画像のD&Dとドローオブジェクトっぽいもの

nobytの日記より

画像のD&Dは必要になる場面が思い浮かばん。HTMLを構成した時点で文書のレイアウトが確定しているので、それ以上ユーザー側でレイアウトを弄る必要が出てくるとは思わないんだが。どうせ使うのならwemaぐらいな規模で使ってみたいな。

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2005
0411

ゲームミュージックアレンジとか色々

ゲームミュージックアレンジとか色々

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2005
0410

シャイニング・フォース ネオ

シャイニング・フォース ネオ

一騎打ちまで進行。防御力800だとやっぱり即死。仕方ないので1000まで上げて、あとはHP増強することにしたら、なんとか即死しない程度になった。

んで、チマチマ逃げながらアイススパイク撃っていて感じたんだが、移動速度がS+ぐらいあれば、ガイアノヴァがかするだけ。MAXなら下手するとノーダメージも可能か? 時間はかかっちまうけど。

よーやくレギオンハイブ攻略可能になったので、小手調べのつもりでハーピーに入ったら瞬殺。防御力足りなさすぎだ。これでは勝てない。

そこで、一番弱いオークに挑んだが、半端ではない攻撃範囲に苦戦。それでも即死はしなかったのでなんとか勝利。一番弱いところで辛勝ってことは、これ以降どこ攻めればいいんだ。

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2005
0410

PHPメモ - HTML実体参照の相互変換

実体参照については、「HTMLで使える文字実体参照」を参考に。

$map = array( 0, 0x10FFFF, 0, 0xFFFFFF );
$str = mb_encode_numericentity( $str, $map, "EUC-JP" );

これで文字列から数値エンティティに。逆の場合はmb_decode_numericentity関数を使う。

なんでこんなことしてるかというと、XML_Treeを使ってみたら、日本語が全部数値参照で帰ってきたので、変換する必要が出てきたからだ。

とかやってたら、XML_Tree_Exなんてのが。こっちだと通常の文字列は実体参照にしないようになってたり、文字コード指定できたりと、良いことずくめ。最初からこっち使ってれば良かったな。

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SBM Comments

ken_araki
HTML実体参照の相互変換
teddy-g
これの逆にmb_decode_numericalentity()ってやると数値参照→文字列ができる。このページの例はEUC-JPの場合。

2005
0410

シャイニング・フォース ネオ

シャイニング・フォース ネオ

休む間もなく2周目へ。2周目は両手武器・鎧・チキティータ・妖精の粉封印でプレイ。無理っぽかったら新緑の墓地とかに足を伸ばして強引に強化するつもり。

んで、道中のザコは完全無視。基本的にレベルが低くても敵が強ければあっと言う間に追いつくし、フォースアートもある程度拾えば、刻んでいくうちに高レベルのものが出現するので問題は無い。ボスで詰まったらちょいと稼ぐ程度だ。

かなり早いペースでヘイルプリズンまで進んだが、ここら辺になるとザコの攻撃で瀕死、ボスはワンパン。しかも敵の数が多いから突っ込んで暴れ回れないので、どうやって敵の牙城を崩していくかというような戦法が必要に。こーいった遊び方もできて非常に楽しい。

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2005
0409

バンダイ、危うし? ガンダムゲーム大作が大不調

バンダイ、危うし? ガンダムゲーム大作が大不調

流通からの信頼も厚かった、あの「ガンダム」ゲームが思わぬ大苦戦を強いられているようです。各地の小売店日記で、売れてない、受注多すぎ、値崩れ必至、といったコメントがあふれ返っています。

元祖さんのとこでは

昨日早くも3000円台を提示されております。東京ならもう3980円かもね。ゲームの出来はどうか知らんけど、これは最近のナムコ大法螺によるものなのか、ガンダムゲー出しすぎのせいなのか。SEEDは安定して売れてるので、多分前者の方。連ジより売るとか息巻いてましたからねえ。

とのこと。

ガンダムのまともなアクションゲームを一番最初に作ったのがカプコンで、他はあり得ないだろうと思っていたらナムコが開発。こりゃあひょっとすると? と思っていたらこの有様。

さすがにアンサガばりの値崩れになっていないものの、こーいった事態が頻繁に起こるようだと業界がっつーか、まず小売店とかがやばいんじゃないだろうか? 入荷40、販売7、買取11なんて小売もあったとか。

このおかげで、今後はバンダイのガンダムゲームと、ナムコのナムコ×カプコンの売り上げに悪影響が出るのかねぇ。ってか出るな。新年度が始まったばかりなのになんつー暗い出来事なんだ・・・

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2005
0409

ゲームミュージックアレンジとか色々

ゲームミュージックアレンジとか色々

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2005
0409

携帯電話開発の現状

携帯電話開発の現状

最後のコメントにもある通り、携帯に限らず開発現場全てがこのような惨状というわけではないが、それでもこれはひどい。

こーいった現場が存在しているにも関わらず、10代がなりたい職業の上位にプログラマだっけ? 知らないというのは恐ろしいな。

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2005
0409

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