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目次

  1. レトロゲーム万里を往く ~エンディングの呪縛~
  2. ニンテンドー64をポータブル化!
  3. リンクを踏んだときのウインドウの開き方についてのアンケート
  4. シャイニング・フォース ネオ
  5. 『ひぐらしのなく頃に』コンシューマ移植決定!
  6. 蓄積キルタイム

レトロゲーム万里を往く ~エンディングの呪縛~

レトロゲーム万里を往く ~エンディングの呪縛~

「エンディング」を求める、という以外の目的が用意されていない、あるいはそれ以外の「遊び」が見出せない、というゲームは案外少なくないのではないだろうか。

これの延長が、発売日から3日でクリアして即売却後に新作購入、再び速攻でクリアして売却後に以下略などの、自転車プレイを生み出す原因の一つかも。

メーカーもそれを嫌ってか、クリア後に2周目などのオマケを追加するようになったが、やはりエンディングの後でももう一度プレイしたくなるようなリプレイビリティを持たせることが重要ではないだろうか。

例えばガチャフォースや三国無双のような、エンディング、何それ? 的なゲームが個人的には嬉しい。ひたすら遊ぶことに集中できるゲーム。これが一番の理想である。

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2005
0413

ニンテンドー64をポータブル化!

ニンテンドー64をポータブル化!

DS? 64はまだまだ終わっちゃいない!

というわけで、64を分解してポータブルに改造しちまった人が。ディスプレイ部分にはPSoneの部品を流用しているらしい。結構肉厚だけどすげー! ってかLボタン無いけど。

これでシレンや罪と罰を遊んでみたいものだ。

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2005
0413

リンクを踏んだときのウインドウの開き方についてのアンケート

リンクを踏んだときのウインドウの開き方についてのアンケート

なるものを実施していたサイトより。駄文にゅうす経由で。

  • 総票数:94(推定で読者の1割強が回答)
  • 別のウインドウで開いたほうがいい(以前の状態):69(73%)
  • このウインドウで開いたほうがいい(現状維持):18(19%)
  • どちらでもいい/メッセージだけ送る:7(7%)

コメントを見る限りは、タブブラウザ等を利用している人は別ウインドウで。IE一筋の人は同じウインドウで。という傾向が若干あるのか。

普段からHTMLとはなんぞやをくどくど書いてる身としては、当然「リンクの方向付けを作成者が決定すべきではない」んだろうけど。ただ、ポリシーはころころ変えるべきではない、とだけ。

ごもっともで。それなりに正しいHTMLを記述してはいるけど、いちいちソースまで確認する人なんて絶対いないからな。ソースがごちゃごちゃでテーブルレイアウトでScript満載だろうと、閲覧者が使いやすいと思ってくれるような構成が第一なのだろう。うちはStrictで行く! とか言ってtarget外して満足するのは管理人だけで、大多数の閲覧者には不満しか残らないだろうし。

というわけで、今まで通り記事内&外部サイトへのリンクは別窓というスタイルを保ったまま続行しよう。・・・CSSでtarget指定できたりしない限りは。

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2005
0412

シャイニング・フォース ネオ

シャイニング・フォース ネオ

HPを底上げしつつ、パペットを駆使することで6個程ハイブを潰す。倒した敵が強ければ強いほど格好の盾になるのは非常に強力だ。

んで、第一の試練に突入して最下層まで進んだんだが、ボスに軽くひねられる。ボスのHP多すぎ&雑魚多すぎ。ってゆーか雑魚ワラワラ沸いてくるし。ゴーレムも混じってるんで正直捌ききれん。うーむ、どうしよう。

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2005
0411

『ひぐらしのなく頃に』コンシューマ移植決定!

『ひぐらしのなく頃に』コンシューマ移植決定!

完結すらしていないタイトルを人気だけを見込んで移植決定は、どー考えてもおかしいだろ。まあ、移植の話はまだ白紙の段階らしいので、移植件を取得しておくだけで牽制になるし、なによりも宣伝になって一石二鳥とか考えてるのかね。

んで、仮にプレステで出るとしたら、6000円? かなり抑えても4000円。一般の客層がひぐらしを4000円で購入したら発狂するんじゃないだろうか? あの絵とあの序盤の展開は非常にとっつき難いと思うんだが。

ってゆーか、あれか。問題編だけさっさと移植して売り逃げ。あとはひぐらしが完結して評価がよければ引き続き移植、そうでないならスルー、と。なるほど。これならしっかり資金が回収できるな。少年誌連載漫画が1年しか連載してないのにアニメ化したりするのと一緒で、人気のある時にメディアへ進出して、売れるときに売る。作品の完結なんぞ知ったこっちゃ無いというわけだ。

そういや、掌でひぐらしがなくを忘れてた。コンシューマ移植なんて言わずに、これぐらいで丁度いいと思うんだが。

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2005
0411

蓄積キルタイム

蓄積キルタイム

“ゲームをしていて蓄積されるもの”の中で、個人的に最も気持ちいいのが「時間」だ。つまりあれ、よくメニュー画面とかセーブファイル管理画面なんかに表示される、「総プレイ時間」のこと。もうね、あれが溜まっていくのが、なんかこう、すごく好き。

ただ、この「総プレイ時間」表示ってのを嫌がる人もけっこういる。そういう人に言わせると、自分がどれだけの時間を無駄にしてしまったかを突きつけられているような気がしてしまうのだそうだ。

プレイタイムの表示を嫌うぐらいだったらゲームすんなや、ってとこか。時間が無駄になると理解してからするもんじゃないのか、ゲームってのは。

妙なプレイをしている身としては、総プレイ時間というのは総プレイ時間で無いわけで、どーでもいい数字だったりする。

例えば、ノクターンを人修羅一人でプレイしてた時なんかの、ゲーム内プレイ時間は1周目より早かったりする。結局それは、滞りなくボスを倒してセーブできたからであって、そこに至るまでに全滅したプレイタイムは反映されないからだ。

というわけで、どうせならゲーム機本体に、ゲーム毎の総起動時間をカウントするような機能があったらいいなぁ。ただ単に履歴としても使えるし、総プレイ時間を見て猛省するもよし。己の廃人度を測る格好のパラメータになるだろう。普通の人には全っっっ然必要無いだろうが。

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2005
0411

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