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目次

  1. 2006年ベストゲーム
  2. カドゥケウスZ タイムアタック
  3. CSSによる擬似フレームに潜む落とし穴
  4. 風来のシレンDSの出来がひどい
  5. カドゥケウスZの攻略ページ立ち上げ
  6. 12月12日の駄文

2006年ベストゲーム

印象に残ったゲームは数あれど、あえて一本あげろを言われたらLA-MULANAだろう。

広大な遺跡に散らばる謎をマッピングしつつメモしながら探索していくのは非常に面白く、正式版公開前から猿のように遊んだ。フリーでここまでやっちまっていいのかってぐらいに気合の入ったゲームなので、敬意を表して俺的2006年ベストゲームに選ばせて頂く。

製作チームが今年で解散なのが惜しいが。

他印象に残ったのはDSとPS2のベストかな。テトリスやワンダやGod of War。旧作ながらもカドケに大ハマリしてWii版までカドケ目的で買っちまったし。大神は購入済みだが年内中のプレイに間に合わなかった。新年早々プレイするつもり。

総購入数33本中アクションゲームが17本という具合で、実にアクションに恵まれた年であった。良ゲー率も高かったし。来年もこれぐらい恵まれている年であることを祈る。

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2006
1231

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カドゥケウスZ タイムアタック

1時間43分53秒。こんなもんか。

「最悪の患者」で照準ミスって死んだので1分、「血清を探せ!」で一人多く執刀したので40秒ぐらい。さらにデフテラ先生の機嫌を伺ったりすれば、1時間40分は切れるっぽいな。

ちなみに難易度はノーマル。イージーでやってもいいんだけど、結局バイタル回復に時間がかかっているわけで、ノーマルならほとんど回復無しでいけるから大して変わらない。ギルスの耐久力が減るとかも無いし。

だからといってハードにすると、今度は注射打ちっぱなしになってそれはそれでツマランし。

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2006
1223

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CSSによる擬似フレームに潜む落とし穴

まずった。

Opera for Wii(以下Wipera、勝手に略称付け)をダウンロードして早速自分のホームページにアクセス。おお、予想以上にまともっつーか、数ヶ月前にも似たような感覚を覚えたな、とか思いながらカドゥケウスZ攻略ページを開くと・・・上下にスクロールできない。

理由は分かってる。擬似フレームを利用したせいだ。擬似フレームというのはhtmlとbodyにheight:100%とoverflow:hiddenをつけてから中のボックスにoverflow:autoを与えて、さもframeを使っているかのような視覚効果を生み出すCSSウル技の一つ。

この時bodyの高さ=ウインドウの高さになるのだが、そこに問題がある。

基本的に、ブラウザでページを開いた際に真っ先にフォーカスが移るのはbody(htmlかも)要素になる。そして、キーボードの入力はフォーカスされている要素に送られる。

つまり、どういうことかというと、フォーカスを中の要素に移さない限りキーボードでスクロールに関する一切の操作を受け付けなくなる。

OperaかIEで上記のページを開いて適当なチャプターを開いてからPageDownやPageUpやカーソルキーを押してみよう。恐らく一切スクロールしないはずだ。理由は簡単。フォーカスがあるbodyは既にheight:100%でスクロールしようが無いから。

フォーカスを移すには、クリックするのが一番なわけだが、さすがにそれはインターフェース的によろしくない。

各ブラウザともホイールの操作はマウスが乗っている要素に送られるので、幸いにもマウス派には全く問題無いのだが、閲覧者の中にはキーボード派もいるだろう。となると無視するわけにはいかない。

んで、最初に言ったWipera。Aボタンを押してもフォーカスが移動しない。スクロールするにはわざわざスクロールバーを直接弄らなければいけない。他のブラウザならスクロールバーを弄った時点でフォーカスが移るはずなんだが、それも無し。アンカーで移動してもフォーカスは微動だにせず。

ではどうするか。

・・・・・・どうしよう。

PC用ブラウザならJavaScriptを使うことで、ある程度の補助は可能になる。が、JavaScript無効だと手も足も出ない。

Wiperaはフォーカスを移動させることができない。JavaScriptによる補助もたぶん無理。

となると・・・

ざんねん! わたしのちょうせんは これでおわってしまった!

あー、レイアウト作り直すかー。

補足

Firefoxは通常の要素にもfocusが使えるので、上記ページではFirefoxのみフォーカスが中の要素に合っている。元々focusはフォーム要素に使うものなんだが、Firefoxが正しいかどうかは知らん。このうえなく便利だが。

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2006
1223

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風来のシレンDSの出来がひどい

劣化したインターフェース

シレン64、アスカ見参と進化したインターフェースや操作系をほぼ完全に無視している。

まず、不確定名アイテムへの名前付け。入力補完が無くなって入力履歴が備わった。文字通り今まで入力した名前が出てくる。

毎回確定名を入力していけるなら、ほぼ選択式になる。だが、シレンでは複数候補の名前とアルファベットによるインデックスを付けたりするのが常套だ。そうなると途端に足りないばかりか選択に手間がかかってしまう。

この入力履歴は他の種類のアイテムも一緒にまとめられている。壷の名前を履歴から入れようとすると草や杖の履歴も一緒に出てくるわけである。これでは満足に入力できない。

次にボタン入力の不備。多用する攻撃・特技・十字ボタン。今回は毎回押す必要がある。

例えば肉でボウヤーに変身したとして、矢を集めるには特技ボタンを100回以上押さねばならない。従来なら押しっぱなしで済んでいた。トラバサミも同様で、押しっぱなしで抜け出せなくなっている。

また、斜め移動に使用するRボタン。チョン押しで周囲にマス目を表示し、長押しで斜め移動状態になるが、1マスだけ斜め移動したい時なんかにマス目が暴発してしまうことが多々ある。他の部分に割り振れなかったのだろうか? 使用頻度の低いセレクトとか。

そして倉庫の仕様。64以降、膨れ上がる倉庫の中身に対処すべく、床に置くシステムを廃し、メニュー形式で預けられるようになった。

このおかげで出し入れと整理整頓が便利になったのだが、このDS版では依然床に置くシステムのまま。壷のまま預けられるようになったのは確かに前進だが、今度は全てのアイテムを壷の中まで把握する必要が出てくる。これでは余計に手間がかかってしまう。

その他仕様上の不満が幾つか。

冒険終了毎に長いセーブが入り、そのままリトライできずにスタート地点に戻されてしまう。クリア後の持ち込み不可ダンジョンではこの仕様はプレイへのモチベーションを下げる。

また、白紙の巻物に「一度呼んだ巻物のみ」という制約加えられてしまったのだが、依然入力式のままである。理解に苦しむ。

ウェイトが多い

どうやらメッセージ周りの処理の仕方が悪いようで、メッセージが溜まるなどするとウェイトがかかるようになる。壷に複数のアイテムを一度に入れた後や、連続でアイテムを拾い続けた時なんかは顕著だ。アイテムが一杯の時にアイテムの上に載るとアイテム名がすぐに表示されないといったこともある。

また、攻撃時にかかるウェイトとか、もう少しなんとかならなかったのか。

らしからぬ追加要素

今回「帯電」という要素が追加された。敵の特殊攻撃で手持ちのアイテムが帯電状態になってしまうと、捨てることも使うこともできず、次のフロアに降りた時に自然消滅してしまう。

この要素がダメな所はデメリットしか持ち合わせていないこと。アイテム消滅特技としてにぎり系が所持アイテムを強制的に「大きなおにぎり」にしてしまうというのがあるが、こちらは状況次第では食糧危機にも対処できる攻撃となっている。

不思議のダンジョンには、このようにメリットとデメリットがある程度備わったものが多々有る。もちろんデメリットしかないものもある。あるが、リメイクで追加された要素が、にぎり系と微妙にかぶるアイテム消滅のみしか効果を持たないというのはお粗末としか言いようが無い。

総じて

テンポが悪い。1000回遊べるPRGというキャッチコピーがあるが、冗談抜きで1000回遊ぶ。このテンポの悪さが数百回も続くと思うと苦痛だ。

そしてモチベーションの下がる仕様。これらはSFC以降、64、PCとプレイしてきた者には非常に辛い。それだけに、微かに残るシレンらしさが非常に惜しい。

それなりに出来た凡ゲーといったところか。旧作が良く出来すぎていた為に比較してしまっているというのもあるが、未経験者や久しぶりに遊ぶなら十分に面白いだろう。それを見越しての低難易度化だろうし。

・・・つい興奮して色々いらんこと書き過ぎた。反省。

修正前

結論から書く。インターフェースの不備、バランスの調整不足、不思議のダンジョンらしくない追加要素、明らかに技術力不足なシステム。これはひどいとしか言えない出来だ。悪い点を挙げるとキリが無い。

インターフェースの不備は致命的だ。シレン64やアスカ見参で培ってきたものを完全に無視し、プレイへの意欲を圧倒的に削ぎ落とす。一部挙げてみる。

追い討ちをかけるように技術力の低さも目に付く。

これらが合わさってテンポがジワジワと悪くなっている。

そしてトドメを刺すかのような追加要素。帯電したアイテムは次の階で消滅。防ぐ手段は皆無。

これらで確信した。このゲームを作ったところは不思議のダンジョンというものを分かっていない。いや、彼らは「風来のシレン」をプレイしたことがあるのだろうか?

数年ぶりのシレンシリーズ最新作。しかもリメイクということで大いに期待した。妄想だけで一日が終わるくらいに期待しまくった。が・・・プログラムがトルネコ3の人だったのか。予めこれを知っていれば、おれはーっ! おれはよーーーっ!

・・・いや、どっちにしろ買わないわけにはいかなかったが。

ただ、ムカツクことに、全く遊べないわけじゃないんだよな。これらの点に耐えられるなら、そこそこ遊べる携帯機の不思議のダンジョンになる。というか、これらの不満を感じているのは、恐らくSFCシレンから不思議のダンジョンに触れている極わずかな人だけだろう。新規や久しぶりの人は微塵にも思って無いんじゃないかと。

それに、なんだかんだいってもベースがシレンだし。難易度も下がっているのでネームバリューに釣られたポケダン組とかには丁度いいのかも。5万本売れたらしいので、そこから不思議のダンジョンプレイヤーが少しでも増えてくれたらいいなと、ものすんごく淡い期待を寄せておく。

あと、今のチュンソフトには技術力が皆無なだけでなく、ほぼ完全に製作への意欲を失っているということもわかった。中村光一がこれらの仕様を見逃すはずが無い。

もう次のシレンシリーズ、いや不思議のダンジョンに期待はできない。このままチョコボやドラクエやガンダムやポケモン等の亜種として派生していくのだろう。悲しいことだが。

って、技術力ないならVCでも期待できねぇじゃん。あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛・・・

不思議のダンジョン 風来のシレンDS不思議のダンジョン 風来のシレンDS

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2006
1217

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カドゥケウスZの攻略ページ立ち上げ

国内販売本数が2日で4000本というマイナーっぷりを遺憾なく発揮してくれているカドゥケウスZだが、なんぼマイナーでもDS版同様に攻略サイトが皆無な状況というのは忍びないので立ち上げた。

Hardモード準拠で書いてるけど、難易度変えても通用するように書いてるんで問題無いだろう。たぶん。

攻略サイト立ち上げといてなんだが、カドゥケウスをクリアするのに必要なのは、腕の速さでもなく動体視力でもなく、冷静に次の行動を決める判断力だ。これさえあれば絶対にクリアできる。逆に、これを発揮できないから失敗する。

精神的な負担がモロに出てくるゲームなので、一日一時間と言わずに休憩を取りながらプレイするのが一番望ましい。次の日やってみたらあっさりクリアできた、なんてのはまさにそれだ。適度にリラックスしないといかん。

カドゥケウスZ 2つの超執刀 -攻略術式集-

ここからカドケと関係無い話。

攻略ページではheight:100%を利用した擬似フレームを使ってるんだけど、これやるとIEのスクロールが変にならない? スクロールで転がすと妙にひっかかるというか、モタつくというか。position:fixedが使えないんでこうするしかないから、とりあえずこのままにするが、なんか違和感が。

攻略ページ内ではテタルティとかに画像を用意してる。これはGliffyで出力したSVGをInkscapeで編集して作ったんだけど、PNG32でしか出力できないのな。そのままだとIE6で表示できないんでわざわざ他のソフト使って変換。めどい。

それとCSSの都合上、全ブラウザに該当してしまう深刻な不具合にさっき気づいたんで近いうちにレイアウトを一新する予定。詳細は今度書く。

Info

2006
1216

Tagsgame

12月12日の駄文

Wii Sports購入。

あ・・・ありのまま今起こった事を話すぜ!

『おれはバントをしたと思ったらいつのまにかホームランになっていた』

な・・・何を言ってるのかわからねーと思うが、おれも何が起きたのかわからなかった

燃えプロだとか超人ウルトラベースボールだとかそんなチャチなもんじゃあ断じてねえ

もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ・・・

protopageがV3にバージョンアップ

いつの間にか。外観がかなり変わった。相変わらずOperaでまともに動作せず。

以前は50KB程度のノートを作成すると途中で切れていたんだが、それが無くなったようだ。100KB近くのテキストを保存しても切れていなかった。どうせならタブが半角スペースになっちまうのもどーにかしてくれい。

ダンジョンを無限に生み出せる『Dungeon Generator』

ヨダレが止まらない。

2ちゃんねる家庭用アイマススレより、海外掲示板でのアイマス評和訳引用

思わず笑ってしまった。やっぱりこーいったところは国とか関係無いな。

吹き替えなんて暴挙だぜ、暴挙。

やっぱそうなんだな。

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2006
1212

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