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ユグドラ・ユニオンは覚えゲー

クリアしたんで感想などを。

ユニットのHPにあたる士気が毎マップ持ち越しなのだが、回復がやや困難なのに進行上どうしても士気ダメージを避けられない要素があまりにも多い。

マップ兵器などはその最たるもので、避けようがないくらいに広範囲をカバーして、毎ターンこちらの士気を1割削ってくれる。

死なない固定敵も要素のひとつ。条件を満たさないと戦闘に勝利しても士気が1未満にならないユニットはまだいいが、見かけは普通なのに戦闘中不死身な敵ユニットなんてのも存在し、イベント上敗北しないとゲームが進行しないマップなんてのもある。

これにマップ兵器による削りが加わったマップも存在したりする。さすがに殺意を抱いた。

そこでプレイヤーに必要になるのは、いかに士気を回復させるアイテムを回収しながら最小限の被害でマップをクリアするか、になる。

全てのマップにターン制限が存在する以上、悠長にマップの隅から隅まで歩いていられないので、新しいマップでは移動力が多くなるように構成し、アイテムを探し出してメモしておき、探し終えたらリスタートして、初めて攻略開始となる。

何もそこまでしなくても、と思うだろうが、こうでもしないと、とてもじゃないが回復が間に合わない。

すると、今度は「敵増援→即敵ターン→敵に都合がいいように陣形を組まれて敗北」を味わう。貴重な貴重な士気をこんな理不尽なことで失うわけにはいかない。もちろんリスタート。

マップ上のアイテムを覚えた。敵増援出現位置及び構成を覚えた。インチキスペックを誇るボスへの対策装備も持たせた。さあ準備は万端だ。

ここまでは予め知っていればどうとでもなる。むしろ死んで覚えてきた、と言ったほうが正しい。だが、それもクリティカルで崩壊する。

クリティカルが発動すると通常のダメージに加えてリーダーが戦闘不能になり、一切の指揮が取れなくなる他、数秒間無防備に攻撃を受ける。つまり、ほぼ確実に負ける。それも相手に損害を全く与えずに。こうなると相手のカード次第では主人公が即死してゲームオーバー、なんてのもざらである。

とまあ、下手すると1マップに5回リスタートするのもあたりまえな時もあったりする。これに追い討ちをかけるかのように、イベントのスキップ、出撃編成後のセーブが不可能なのでリスタートする度にストレスがかかり、さらには出撃時にどのユニットをどの位置で出撃させるかが明示されないので、これを確認してもリスタートなんてことも良くあるというかほぼ毎マップ。1マスが生死を分けるゲームなのに。

これらリスタート地獄に加え、戦闘中はスキル演出スキップ不可能などといったものがからんでくるおかげで、1マップのプレイ時間が非常に長くなり、テンポよくプレイすることが事実上不可能なゲームになってしまっている。

ユニオン及びカードによる移動とスキルのアイデアはかなりおもしろいシステムなのだが、上記の要素が面白さを相殺してもなお余るほどに、ユーザーにストレスを与えてしまっているのは実に勿体無い。

じゃあどこが面白いのよと言われれば、圧倒的優位に立たれてる敵部隊を、ユニオンの配置とスキルの使用とゲージの持ち越しを考えて戦って勝利出来た時が一番楽しいんじゃないかと思う。まあ思考の末に戦力を覆すっていうのはSLGの醍醐味の一つだな。ここらへんはほぼ詰め将棋のような感覚だ。

これもクリティカルで崩壊するわけだが。

というわけで、こんなに手間がかかるし2周目が楽になるような要素も皆無(知識を引き継いではいるが)だし、アイテム図鑑は8割りぐらい埋まってるかな、と思ったら3割ぐらいしか埋まってないし。つーか面倒だし。もうやらねーよ!

    ∩
( ゚∀゚)彡 沐浴!沐浴!
⊂彡

BF07で手に入るエレミナミントを保管して、BF29を待て。

ユグドラWiki - FAQ

ちょっくら2周目行tt

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2006
0504

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