カドゥケウスZ タイムアタック

1時間30分40秒。
・・・内容は凡ミス連発。それでも一応自己新記録。
凡ミスしなけりゃ30分切れるかも知れないが、ノーミスでクリアはキツイというか正直無理。なので、これ最終でいいか~、と思うんだが、凡ミスの内容があまりにもひどい。
ペンプティへの交互注射に失敗してたり、サヴァトに特効薬ミスったりと、今までやったことも無いようなミスを犯してて、正直自分で見てても恥ずかしいんだが・・・やはり、撮りなおすべきか。
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2007
0701
目次

1時間30分40秒。
・・・内容は凡ミス連発。それでも一応自己新記録。
凡ミスしなけりゃ30分切れるかも知れないが、ノーミスでクリアはキツイというか正直無理。なので、これ最終でいいか~、と思うんだが、凡ミスの内容があまりにもひどい。
ペンプティへの交互注射に失敗してたり、サヴァトに特効薬ミスったりと、今までやったことも無いようなミスを犯してて、正直自分で見てても恥ずかしいんだが・・・やはり、撮りなおすべきか。
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2007
0701
プリンセスクラウンから10年。ヴァニラウェアが満を持して送り出したオーディンスフィアだが・・・
「攻撃・ガード・ジャンプ・ダッシュ・アイテムの使用・アイテムを拾う」といった全てのアクションに隙、というかモーションが前後に生じるのだが、これらの一切をキャンセルすることができない。
こちらが動いている限り敵の動きを見て回避行動を取ることが非常に難しく、ただアイテムメニューを開くだけですら移動せずに立ち止まってからでないと開けない。
あらゆる動作で発生する待ち時間。操作感は最低の一言に尽きる。
敵の攻撃に対して回避行動の類が存在せず、ジャンプでかわすかガードで耐えるかのどちらかになる。
ジャンプは前述のもっさりの為にとっさに出すのが難しく、ガードに至ってはガード不可な攻撃が多い上に、ガードできたとしてもそこそこ削られてしまう。
パワーゲージの存在も曲者。いわゆるスタミナで、攻撃するほど減少していき、無くなると一定時間無防備になる。一定時間行動しないかフォゾンを吸収することで回復する。
前後上空から襲い掛かる敵に数セット攻撃を入れたらゲージ切れ。倒した敵のフォゾンを吸収すれば確かに回復するが、当然吸収時にも多大な隙が発生するので非常に危険。となると後は逃げるしかなくなる。
極めつけはスーパーアーマーの標準化。ほとんどの敵がアクション中に攻撃を与えても仰け反らなくなっている。
中ボス等が放つ、いかにも必殺な感じの突進技とかならまだわかるが、ただの通常攻撃にすら適用。挙句の果てには連続攻撃で押している最中やダウン中に発動して押し返してくるという、ものすごい仕様となっている。
一番有効且つ安全なのが一撃離脱か、アイテムでゴリ押しの2つだけとなる。プレイすればするほど、ただの作業と化す。
これに尽きる。
まともに戦おうとすると操作レスポンスの悪さに加えて理不尽なカウンター。攻撃が来るのが分かっていても思い通りにキャラが動いてくれない。結局はアイテムを多用してのゴリ押し。複数の操作キャラが存在するのにも関わらず、やれることは大差ないので結局変わらない。
そもそもプリクラのシステムを1対多数の舞台へそのまま移植しただけでなく、諸々の要素を削ぎ落とせば面白いわけがない。そのうえ余分な追加要素。
スーパーアーマーなんて中ボスクラス以上が所持するからこそ立ち回りに影響を与えて面白味が増すのだし、パワーゲージにしたってただ存在するだけでなく、ある程度リスキーな行動の代価として消費するというのなら納得がいくのだが、そーいった調整を一切行っておらず、あらゆる要素が足かせとして作用しているという、ある意味スゴイゲームだ。
アクション周り以外の作りこみはスゴく、グラフィックに至っては2Dゲーム至上最高峰といっても過言では無い。ここまで綺麗なグラフィックをグリグリ動かせるというのに、そのアクションのおかげで台無し。実に惜しい。
少なくともパワーゲージとスーパーアーマーの排除、そして行動をキャンセル可能にするだけでもかなり遊べるゲームになるのだが・・・
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2007
0526
1時間4分44秒にてラスボス撃破。
基本的には昔やった低達成率プレイとほぼ同じで、影虎を真っ先に取得して上から順に制覇していった。
時間優先なので低達成率以上に戦力が少ない。そこで、いかに少ない戦力で効率よくボスを倒していくかがポイントとなる・・・というか、道中のザコはほとんど回避できるので、ボスをほぼ無傷で(大抵ワンパン制裁だから)倒せる算段さえ付けば達成できると確信した。
んで、結果的に予定通り、ほぼギリギリ戦力が付きそうなあたりでラスボス撃破。
一番の難関は火炎界を突破できる防具を確保することだったが、できる限りランダム要素を盛り込まないようにしてパターン化したおかげで、かなりの成功率で突破することができた。
今回はプレイにPS2を使用せずに旧PSを使用した。手持ちのPS2がシャドウタワーと相性が悪い型番らしくフリーズを起こすので仕方なくだが、高速読み込みを使えばもう少しタイムが縮んだのかも知れない。
旧PSでプレイする際、録画をどうしようか悩んだが、実はPS2用だと思ってたAVアダプターSCPH-10130が旧PSでも使えたのには驚いた。やるじゃないか、この頃のソニー。
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2007
0506
1998年、プレイステーション。今は亡きHUMAN製作。
HUMANと言えば猫侍やセプテントリオンで有名だが、そんな中でこのゲームは異彩を放っている。ファンタジーな世界に人型ロボットでシミュレーションRPGという、HUMANにしては、いたってまともそうな内容だからだ。
だが、蓋を開けてみると、ただのシミュレーションRPGではなく、独特のシステムと難易度が用意されていることに驚くだろう。
このゲームではタクティクスオウガに代表されるアクティブターンの他に、行動ポイントと疲労度というものが設定されている。
行動ポイントは移動・補助魔法・攻撃を行う場合に消費され、1ターン100ポイントの中で消費していくことになる。移動力限界まで移動して行動ポイントを消費してしまうと、移動後に攻撃できなかったりするわけだ。
そして戦闘時の行動により疲労度が蓄積する。疲労度が100ポイント以上になってしまうとユニットが行動不能に陥ってしまい、一定時間無防備になってしまう。
疲労度の回復するには、ユニットを待機させた時の残り行動ポイントが多ければ多いほど多く疲労が回復する。つまり、無駄な疲労が後の行動を潰してしまうことになるのだ。
疲労度の蓄積は防御時が顕著で、攻撃時は少ししか消費しない技も反撃として使用すると大量に疲労してしまう。また、ただの防御ですらかなり蓄積してしまうので、敵陣に一人で突っ込もうなら、数回狙われて行動不能になった挙句、無防備なところをタコ殴りにされてしまう。例えそれが防御と回避を鍛え上げたユニットであろうと例外は無い。
この疲労度システムは敵にも適用されるので、小技で数回叩いて無防備にしたり、行動不能覚悟で大技を反撃で繰り出したり、反撃を誘って疲労させて大技を防ぐなどといった戦法が有効になるなど、いかに疲労度を上手くコントロールしていくかが鍵となる。
とまで言わないが、難しい部類に入る。
シミュレーションゲームにしては珍しく、レベルアップ時にポイントを割り振る女神転生タイプで、割り振った能力値に応じて必殺技や補助魔法や特殊技能を修得していくのだが、説明書の時点でそこら辺にノータッチ。一番最初に覚えるであろう重要な技ですら必要ポイントが載っていないという投げっぷり。
能力値も実際にどれを上げるべきかという指標が存在せず、平均的に上げようものなら早々に使い物にならなくなるだろう。
だが、この難易度も「何も知らなければ」という前提であり、システムを理解して重要な能力値と取得するべき技が分かるとゲームバランスが正常になり、途端に面白くなる。
また、ゲームが壊れるようなユニットや手段は存在せず、能力値を最高まで上げても突出した性能を発揮したりはしない。ユニットの運用方法が最重要であり、これさえできれば量や質で劣っていても、しっかり勝てるようになっている。
日本一ソフトウェアよろしく、シミュレーションパートではロード時間が存在せず、フルポリゴンにも関わらず即座に戦闘が始まる。しかも戦闘シーンがかなり短めに設定されているのでストレス無くサクサクプレイすることができる。
ちなみに、起動時に一気に読むわけでなく、ただ単に読むデータ量が少ないだけのようだ。
1ルート20マップで構成され、大筋の話は3ルート存在し、内2ルートはラストで2分岐する。
1マップ30分~40分で終了するので長すぎず短すぎず、丁度いい長さだと思われる。ロード時間が無いことも加わって、ユニット展開次第ではあっという間に終わったように感じられることもあった。
2ルート目をクリアしたところで微妙に飽きてきたのだが、3ルート目が今までのシリアスな展開が一転してコメディになり、それに合わせてオープニングアニメも変えてきたのには少々驚いた。おかげでラストまでなんとかモチベーションを維持することができた。こういった仕掛けは個人的に嬉しい。
一見複雑に見えたシステムも、触ってみればそれほど複雑でない上に戦略性が高く、ユニットを運用させるのが非常に楽しかった。
攻略情報前提ながらも破綻していないゲームバランスや、プレイ意欲を削ぎ落とさないシームレスなシミュレーションパートなど、実に良くできたゲームと言える。隠れた名作と呼ばれているのも納得がいった。
市場価格は500円~1000円程度。発見次第即救出するといいだろう。
ゲーム全体でどことなく魔装機神を匂わせているような気がしてならない。いや、パクリというわけではないのだが、なんというか、こう、インスパイアの欠片のようなものを感じるというか、なんというか。
エピカ・ステラを勧める時はキャラデザに一切触れるな、ってばっちゃが言ってた。
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2007
0331
コナミアーケードコレクションはM2開発を読んで、こりゃ買うしか、あ、ネイ、と思ったら明日発売とか書いてるし。って今日かよ! と買いに走ったのが15日の夕方。各所で入荷少ねーとか騒がれてる中、無事に確保。
諸事情によりDSを使える時間が非常に少なかったのでとりあえずグラディウスをプレイしつつ、他はさわりだけにしたんだが、移植度よりもユーザーへの配慮の部分の拘りっぷりに驚いたわ。
連射速度付きでボタン自由割り当て、縦横回転ワイドぶち抜きと豊富な画面表示、リプレイの録画・保存・交換、ギャラリーでは当時のイラストやチラシが閲覧可能。オプションに至っては詳細設定にするとディップスイッチをタッチペンで弄るという仕様。素晴らしい。
そしてジュークボックス。ループもしくはランダム再生にしてヘッドフォンを繋ぐと、フタを閉じてもスリープにならない。・・・M2の恐ろしさが垣間見えた瞬間だった。
その他、DS2台で片方を縦画面にしつつもう片方でワイヤレス操作させるなど、画期的なことを成し遂げている。・・・ってか何気に凄くね? この機能。2台必要というネックはあるが、遊び方の幅がかなり広がりそうな予感。
ゲーム以外の部分での作りこみだけでも既に恐ろしいのだが、移植度も問題無い・・・らしい。グラディウスに関しては、唯一の不満はBGMよりもSEのほうが音量が高いくらいか。ここだけ明らかなミスをそのままにしているのが疑問だった。それ以外はたぶん問題無し。満足できるクオリティ。
正直、携帯機でここまでの移植+αを行えるというのはスゴイことだと思った。M2すげぇの一言。
あと、このゲームのスレッドにこんなのが。
最初から入ってるグラディウスのヘタレリプレイなんだが、
日付が1985/05/01になってるのって、何か意味があるのかな?
たしかグラディウスって5/29だったはずだし。ロケ開始が5/1
参った。
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2007
0318
モンスターランドの為に購入。というかこのシリーズこれしか知らんし。
スーパープレイはレバガチャ無しで7000Gオーバー。これ見て正しい錬金の仕方がようやくわかった。剣は出始めか最後のモーション時のタイミングなのね。どーりで出ないはずだわ。あと、敵を利用できるところは100%利用するとか。スコアアタックじゃないからライフさえあれば時間気にせず待てるのか。なるほど。
錬金のコツとか掴んだのでさらに一通り遊んだんだが、リリースから20年経過した今でも楽しめる良質アクションというのは貴重だな、と改めて思った。これが移植+リプレイ+スーパープレイ+多機種版つきで2,500円は安い。
あと、モンスターランドの続編をちょろっとプレイしてみたが・・・ああ、セーブ機能とかついててコンシューマライクになってたのね。IIの最初がモンスターランドのラストだったり、IIIの最初のマップがモンスターランドと全く一緒なとこを見ると、一応繋がってるということなのか。暇があったらやってみよう・・・と書くとやらないだろうから、今やってるのが終わったら手をつけることにする。
SEGA AGES 2500 シリーズ Vol.29 モンスターワールド コンプリートコレクション
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2007
0311