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目次

  1. シャドウタワー タイムアタック
  2. エピカ・ステラ
  3. コナミアーケードコレクションの出来がスゴイ
  4. モンスターワールド コンプリートコレクション
  5. バーチャルコンソール 3月のラインナップ
  6. ねこオニキス
  7. さよなら世界樹
  8. 「世界樹の迷宮」podcast 第7回目
  9. 世界樹漬けな日々
  10. 世界樹の迷宮 インプレ

シャドウタワー タイムアタック

1時間4分44秒にてラスボス撃破。

基本的には昔やった低達成率プレイとほぼ同じで、影虎を真っ先に取得して上から順に制覇していった。

時間優先なので低達成率以上に戦力が少ない。そこで、いかに少ない戦力で効率よくボスを倒していくかがポイントとなる・・・というか、道中のザコはほとんど回避できるので、ボスをほぼ無傷で(大抵ワンパン制裁だから)倒せる算段さえ付けば達成できると確信した。

んで、結果的に予定通り、ほぼギリギリ戦力が付きそうなあたりでラスボス撃破。

一番の難関は火炎界を突破できる防具を確保することだったが、できる限りランダム要素を盛り込まないようにしてパターン化したおかげで、かなりの成功率で突破することができた。

今回はプレイにPS2を使用せずに旧PSを使用した。手持ちのPS2がシャドウタワーと相性が悪い型番らしくフリーズを起こすので仕方なくだが、高速読み込みを使えばもう少しタイムが縮んだのかも知れない。

旧PSでプレイする際、録画をどうしようか悩んだが、実はPS2用だと思ってたAVアダプターSCPH-10130が旧PSでも使えたのには驚いた。やるじゃないか、この頃のソニー。

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2007
0506

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エピカ・ステラ

1998年、プレイステーション。今は亡きHUMAN製作。

HUMANと言えば猫侍やセプテントリオンで有名だが、そんな中でこのゲームは異彩を放っている。ファンタジーな世界に人型ロボットでシミュレーションRPGという、HUMANにしては、いたってまともそうな内容だからだ。

だが、蓋を開けてみると、ただのシミュレーションRPGではなく、独特のシステムと難易度が用意されていることに驚くだろう。

ゴリ押しが通用しないシステム

このゲームではタクティクスオウガに代表されるアクティブターンの他に、行動ポイントと疲労度というものが設定されている。

行動ポイントは移動・補助魔法・攻撃を行う場合に消費され、1ターン100ポイントの中で消費していくことになる。移動力限界まで移動して行動ポイントを消費してしまうと、移動後に攻撃できなかったりするわけだ。

そして戦闘時の行動により疲労度が蓄積する。疲労度が100ポイント以上になってしまうとユニットが行動不能に陥ってしまい、一定時間無防備になってしまう。

疲労度の回復するには、ユニットを待機させた時の残り行動ポイントが多ければ多いほど多く疲労が回復する。つまり、無駄な疲労が後の行動を潰してしまうことになるのだ。

疲労度の蓄積は防御時が顕著で、攻撃時は少ししか消費しない技も反撃として使用すると大量に疲労してしまう。また、ただの防御ですらかなり蓄積してしまうので、敵陣に一人で突っ込もうなら、数回狙われて行動不能になった挙句、無防備なところをタコ殴りにされてしまう。例えそれが防御と回避を鍛え上げたユニットであろうと例外は無い。

この疲労度システムは敵にも適用されるので、小技で数回叩いて無防備にしたり、行動不能覚悟で大技を反撃で繰り出したり、反撃を誘って疲労させて大技を防ぐなどといった戦法が有効になるなど、いかに疲労度を上手くコントロールしていくかが鍵となる。

難易度は鬼

とまで言わないが、難しい部類に入る。

シミュレーションゲームにしては珍しく、レベルアップ時にポイントを割り振る女神転生タイプで、割り振った能力値に応じて必殺技や補助魔法や特殊技能を修得していくのだが、説明書の時点でそこら辺にノータッチ。一番最初に覚えるであろう重要な技ですら必要ポイントが載っていないという投げっぷり。

能力値も実際にどれを上げるべきかという指標が存在せず、平均的に上げようものなら早々に使い物にならなくなるだろう。

だが、この難易度も「何も知らなければ」という前提であり、システムを理解して重要な能力値と取得するべき技が分かるとゲームバランスが正常になり、途端に面白くなる。

また、ゲームが壊れるようなユニットや手段は存在せず、能力値を最高まで上げても突出した性能を発揮したりはしない。ユニットの運用方法が最重要であり、これさえできれば量や質で劣っていても、しっかり勝てるようになっている。

ロード時間ゼロ

日本一ソフトウェアよろしく、シミュレーションパートではロード時間が存在せず、フルポリゴンにも関わらず即座に戦闘が始まる。しかも戦闘シーンがかなり短めに設定されているのでストレス無くサクサクプレイすることができる。

ちなみに、起動時に一気に読むわけでなく、ただ単に読むデータ量が少ないだけのようだ。

ボリュームは中々

1ルート20マップで構成され、大筋の話は3ルート存在し、内2ルートはラストで2分岐する。

1マップ30分~40分で終了するので長すぎず短すぎず、丁度いい長さだと思われる。ロード時間が無いことも加わって、ユニット展開次第ではあっという間に終わったように感じられることもあった。

2ルート目をクリアしたところで微妙に飽きてきたのだが、3ルート目が今までのシリアスな展開が一転してコメディになり、それに合わせてオープニングアニメも変えてきたのには少々驚いた。おかげでラストまでなんとかモチベーションを維持することができた。こういった仕掛けは個人的に嬉しい。

総評

一見複雑に見えたシステムも、触ってみればそれほど複雑でない上に戦略性が高く、ユニットを運用させるのが非常に楽しかった。

攻略情報前提ながらも破綻していないゲームバランスや、プレイ意欲を削ぎ落とさないシームレスなシミュレーションパートなど、実に良くできたゲームと言える。隠れた名作と呼ばれているのも納得がいった。

市場価格は500円~1000円程度。発見次第即救出するといいだろう。

雑感

ゲーム全体でどことなく魔装機神を匂わせているような気がしてならない。いや、パクリというわけではないのだが、なんというか、こう、インスパイアの欠片のようなものを感じるというか、なんというか。

余談

エピカ・ステラを勧める時はキャラデザに一切触れるな、ってばっちゃが言ってた。

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2007
0331

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コナミアーケードコレクションの出来がスゴイ

コナミアーケードコレクションはM2開発を読んで、こりゃ買うしか、あ、ネイ、と思ったら明日発売とか書いてるし。って今日かよ! と買いに走ったのが15日の夕方。各所で入荷少ねーとか騒がれてる中、無事に確保。

諸事情によりDSを使える時間が非常に少なかったのでとりあえずグラディウスをプレイしつつ、他はさわりだけにしたんだが、移植度よりもユーザーへの配慮の部分の拘りっぷりに驚いたわ。

連射速度付きでボタン自由割り当て、縦横回転ワイドぶち抜きと豊富な画面表示、リプレイの録画・保存・交換、ギャラリーでは当時のイラストやチラシが閲覧可能。オプションに至っては詳細設定にするとディップスイッチをタッチペンで弄るという仕様。素晴らしい。

そしてジュークボックス。ループもしくはランダム再生にしてヘッドフォンを繋ぐと、フタを閉じてもスリープにならない。・・・M2の恐ろしさが垣間見えた瞬間だった。

その他、DS2台で片方を縦画面にしつつもう片方でワイヤレス操作させるなど、画期的なことを成し遂げている。・・・ってか何気に凄くね? この機能。2台必要というネックはあるが、遊び方の幅がかなり広がりそうな予感。

ゲーム以外の部分での作りこみだけでも既に恐ろしいのだが、移植度も問題無い・・・らしい。グラディウスに関しては、唯一の不満はBGMよりもSEのほうが音量が高いくらいか。ここだけ明らかなミスをそのままにしているのが疑問だった。それ以外はたぶん問題無し。満足できるクオリティ。

正直、携帯機でここまでの移植+αを行えるというのはスゴイことだと思った。M2すげぇの一言。

あと、このゲームのスレッドにこんなのが。

最初から入ってるグラディウスのヘタレリプレイなんだが、
日付が1985/05/01になってるのって、何か意味があるのかな?
たしかグラディウスって5/29だったはずだし。

ロケ開始が5/1

コナミアーケードゲームコレクション DS

参った。

コナミアーケードコレクション

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SBM Comments

takehana_masaki
色々とすごい移植らしいので、お布施的な意味で購入決定。

2007
0318

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モンスターワールド コンプリートコレクション

モンスターランドの為に購入。というかこのシリーズこれしか知らんし。

スーパープレイはレバガチャ無しで7000Gオーバー。これ見て正しい錬金の仕方がようやくわかった。剣は出始めか最後のモーション時のタイミングなのね。どーりで出ないはずだわ。あと、敵を利用できるところは100%利用するとか。スコアアタックじゃないからライフさえあれば時間気にせず待てるのか。なるほど。

錬金のコツとか掴んだのでさらに一通り遊んだんだが、リリースから20年経過した今でも楽しめる良質アクションというのは貴重だな、と改めて思った。これが移植+リプレイ+スーパープレイ+多機種版つきで2,500円は安い。

あと、モンスターランドの続編をちょろっとプレイしてみたが・・・ああ、セーブ機能とかついててコンシューマライクになってたのね。IIの最初がモンスターランドのラストだったり、IIIの最初のマップがモンスターランドと全く一緒なとこを見ると、一応繋がってるということなのか。暇があったらやってみよう・・・と書くとやらないだろうから、今やってるのが終わったら手をつけることにする。

SEGA AGES 2500 シリーズ Vol.29 モンスターワールド コンプリートコレクション

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2007
0311

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バーチャルコンソール 3月のラインナップ

バーチャルコンソール 3月のラインナップ

アクトレイザー、ヘラクレスの栄光3、がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻、これらに加えてNEOGEO参入・・・27日の時オカとカービィが月までぶっ飛ぶこの衝撃。

スクエニはてっきりミスティッククエストやアルカエストあたりでお茶を濁すと思っていたが、まさかエニックス側から、しかもクインテット作品を出してくるとは。恐れ入った。この調子で3部作もよろしく。

さらにNEOGEO参入とのことなので、スプライツ、パルスター、ソニックウイングス、ブリキンガーが来るのか! メタスラやキンターズ、月華にマジドロもー!?

3月だけでも豪華ラインナップなのに、さらに広く深く拡大していくラインナップ。任天堂、恐ろしい子・・・!

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2007
0226

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ねこオニキス

ねこオニキス

タイトルだけでざなねこの人だと直感した。

鼻息を荒げながらプレイ

大分レベルが上がったな

とりあえず中断

パスワード表示、Ctrl+Cでコピー

タブを閉じる

メモに貼り付け

あ…ありのまま今起こった事を話すぜ!

『おれはパスワードをコピーしたと思っていたら、クリップボードに何も入っていなかった』

な…何を言ってるのかわからねーと思うが(ry

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2007
0219

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さよなら世界樹

ボス全部倒して図鑑埋めて転生の書貰っ・・・えないのでパスワードメモってと、大体やることやった。

いやー面白かった。発売から3週間程、猿のようにプレイした。総プレイ時間は50時間を越えるだろう。

というわけで、このままデータを消去して2周目を始めてもいいし、最近再販がかかったようなので、ただいま冒険者募集中、おかわり! と称して2本目を購入してきてもいい。

・・・と思ってたが、2周目は無し。即刻封印。

というのも、中毒性が高すぎて日常生活に支障をきたすと判断したからだ(というか既に支障をきたしてる)。スリープ機能のおかげでいつでも休止、やりたくなったら1秒で起動。ただでさえ止め時が見つからないというのに空いた時間を吸われてしまう。このままでは他のゲームに手が出せない。これは由々しき事態だ。

2周目はエトリアンオデッセイが出たらプレイしよう。んむ、その頃にはあらかた記憶が消えてていい塩梅に楽しめるだろうしな。

世界樹の迷宮

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2007
0211

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「世界樹の迷宮」podcast 第7回目

「世界樹の迷宮」podcast 第7回目

開発陣が鍋をつつきながら反省会。途中からネタバレモードに入るので、聞く場合は最低限エンディングを見ておくといいだろう。

やはりバランス調整は難儀だったようで。一層~二層のテンションを維持しようとすると、必然的に難易度が跳ね上がるだろうし、徐々にプレイスキルがついてくるプレイヤーに合わせるのも非常に困難だろう。そりゃ眼光使いたくなるわ。

ただ、あっちを立てればこっちが立たなくて悶々としてしまうクラスバランスはかなり良いと思った。特にソードマンとバード。ブシドーがアレなのはバグだったと思いたい。

バランスだけでなく、その他インターフェースやマッピング、イベントの密度等の不備をちゃんと把握しているようで安心した。開発陣曰く、スキルゲームのバランスをもっと突き詰めたいとのことなので、もし次が出るなら期待したい。つか、もっとゆっくり作ってくれ。これぐらいのクオリティなら延期しても構わないわ。

相変わらずのグダグダっぷりを発揮しながら1時間にも渡るポッドキャストだったが非常に面白かった。これで最終回だと思うと、ちと淋しくなるのぅ。やることやって2周目入る頃になったらもう1回最初から聞こう。

あと、サントラの情報が。GENEONのサイトに載ってる限りでは、2枚組みでゲーム音源と開発音源の両方が収録されるらしい。

「世界樹の迷宮」オリジナル・サウンドトラック

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2007
0204

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世界樹漬けな日々

デザイニング・インターフェース購入

カバーの中に帯を装着

暇な時に読むべく机上に設置

1ページも進まずに約一週間経過 ←いまここ

いや、読むつもりだった。読むつもりだったんだが・・・暇が出来たら無意識のうちに手がDSに伸びるという状態に。それほどにこのゲームの中毒性はやばい。

ゲーム中のアイテム所持限界は60個なんだが、この数字がそこそこ絶妙でな。一度ダンジョンに潜ってTP尽きるまで探索すると、大体アイテム欄が一杯になる。丁度その頃には遠回りして来た道用のショートカットとか見つけたりして、んじゃ一旦戻るか、とアイテム使って帰還。所持品整理、武具購入、休息、セーブ、スキル表とにらめっこ。でもって再び潜る。

この時間が長すぎず短すぎず、実にいい塩梅。寝る前に次に潜る準備だけしとくかー、などという思考は実に危険。そのままズルズルと先刻発見したショートカットを利用して次へ次へと潜ってしまう。

輪をかけて恐ろしいのがマッピング。移動しながら歩いたところに床を塗りつつエンカウント。全員に行動を指定して戦闘開始。上の画面に目もくれず、今歩いたところに壁を走らせアイコンを置いて・・・と、戦闘中でもマッピング。

そして戦闘終了。レベルアップ。スキル表とにらめっこ。アイテムが一杯だ、さあ戻ろう。そしてズルズルと・・・正直止め時が見つからない。DSのスリープ機能があるのでいつでも中断は可能なのに。

比喩抜きで寝食を忘れるほど没頭した世界樹もようやく地下19階。恐らく佳境。途中で誰か引退させてブシドー入れようと思ったけど、ソードマン+バードの主砲、アルケミストの福砲、パラディンの装甲にメディックの回復でかなり安定していたので、崩したくねーなーというのがあった。未使用クラスは2周目だな。

ちなみにバードがある程度育った時点でレンジャーのスキル見てしまって、「バードって要らない子なんじゃ?」と本気で思ってしまったんだが、このゲームは効率ではなくロマンを求めるものだ! という声に従ってバードのままにした。やっぱり最初は初期メンバーでクリアしたいしな。それにレンジャーって地m(風切り音)

世界樹の迷宮

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2007
0127

Tagsgame

世界樹の迷宮 インプレ

古代サウンド+3Dダンジョン+マッピング+絶妙な難易度調整で脳汁出まくり。何この神ゲー。

思ってた以上に快適に操作できる。操作関係はほぼ問題無いと思われる。あえて挙げるならステータス画面でLR送りができないことと、後述のカニ歩きぐらいじゃないかと。

マッピングも良好。ツィーっと走らせて床を塗り~の、床に沿って壁を作り~の。実に快適。しかもこのマッピングが戦闘中だろうと関係なしにできるもんだから、戦闘しつつ他の場所塗ったりとかしてしまう。ってかマッピング楽しすぎ。

ただ、一応半オート機能ついているとはいえ、そうでない人には苦行なのかもしれん。当然自分含むおっさん連中には大好評(のハズ)。3×3部屋なんて枠を書くだけで興奮しちまう。

難易度は、やはり難しい部類に入る。序盤は数回殴られただけで死ぬし、毒に冒されてもあっさり死ぬ。f.o.eに至っては後衛から一撃で葬ってくれる。確かにいつでも死ねるようなバランスだが、工夫次第で生存率がぐぐ~っと上がるのが実感できて、それが安定してくるようになるのが良い。

「カニ歩き? 何それ食えんの?」という衝撃の発言からカニ歩き未実装となっているが、別に気にならん。いや、あったらあったで便利だとは思うが、サクサク歩くゲームではなく、マッピングしつつ敵とのエンカウントに怯えながら一歩一歩進んでいくゲームだからかも知れない。

そして中毒性がヤバイ。まったりプレイするつもりが、ついついガッツリプレイしてしまった。瞬時にスリープ&復帰ができるからなんかの作業の合間とか待ち時間にもプレイしてしまう。

どうやら初回出荷がかなり少なかった(アトラスにしてみれば冒険したと思う数字)らしく、都心部は壊滅とか。俺は発売1週間切った時点で予約したにも関わらず予約ナンバートップというぐらいに過疎った所で購入できたので、ゲームショップを駆け巡るハメにはならなかった。

郊外やおもちゃ屋だと比較的荒らされていないようなので、特典付きを狙う人は早めに行動しておくのが無難。プレミアもついてきたので転売目的の人に掻っ攫われる前に。

世界樹の迷宮

Info

2007
0121

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暴満館

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